Alt hvad du behøver at vide om objektorienteret programmering i C ++



Denne artikel giver dig en grundig introduktion til en iteresting programmeringsmetode, der er Objektorienteret programmering i C ++.

tog bestemt programmeringsverdenen med storm, da den dukkede op og danner stadig i vid udstrækning basis for programmering. I denne artikel vil vi undersøge objektorienteret programmering i C ++. Følgende punkter vil blive dækket i denne artikel,

Kom godt i gang med denne artikel om objektorienteret programmering i C ++





Hvad er objektorienteret programmering?

Den største motivation bag opfindelsen af ​​den objektorienterede tilgang er at fjerne nogle af de fejl, der opstår i den proceduremæssige tilgang. I OOP-data behandles som et kritisk element i programudviklingen og begrænser dens strømning omkring systemet. Den binder data tættere til den funktion, der fungerer på den, og beskytter den mod utilsigtet ændring fra eksterne funktioner. Det gør det muligt for problemet at bryde ind i et antal enheder kaldet objekter og derefter opbygge data og funktioner omkring disse objekter. Dataene til et objekt kan kun fås med de funktioner, der er knyttet til det pågældende objekt. Dog kan funktionerne for et objekt få adgang til funktionerne for andre objekter, hvis det kræves.

Fortsætter med denne artikel om objektorienteret programmering i C ++



Funktioner ved objektorienteret programmering:

  • Det lægger mere vægt på data snarere end procedure.
  • Programmerne er opdelt i objekter, hvilket gør det let at arbejde med.
  • Datastrukturer er designet på en sådan måde, at de karakteriserer objekterne.
  • Funktioner, der fungererdataene for et objekt placeres sammen i datastrukturen.
  • Data er skjult og kan ikke tilgås af eksterne funktioner uden tilladelse.
  • Kommunikation mellem objekter kan finde sted ved hjælp af funktioner.
  • Tilføjelse af nye data og funktioner er blevet let.
  • Følger tilgangen nedenfra og op i programdesign.

Fortsætter med denne artikel om objektorienteret programmering i C ++

Objekter

Objekter er de mest basale kørsels- og middeltidsenheder i OOP'er. De kan repræsentere bruger- og middotdefinerede data såsom vektorer, tid og lister eller ethvert element, som programmet skal håndtere. Programmeringsproblemet analyseres på baggrund af objekter og karakteren af ​​kommunikationen mellem dem. Objekter skal vælges, så de passer tæt sammen med de virkelige objekter. Objekter optager plads i hukommelsen og har ingen tilknyttet adresse. Mens eksekveringsobjekter interagerer ved at sende meddelelser til hinanden. For eksempel, hvis 'Student' og * Student_roll_no 'er to objekter i et program, kan Student-objektet muligvis sende en besked til Student_roll_no-objektet og bede om dets tilknyttede mærker. Hvert objekt indeholder kode til at manipulere dataene. Objekter kan interagere med hinandens data eller kode uden at skulle kende dens

Fortsætter med denne artikel om objektorienteret programmering C ++



Klasser

Hele sættet med kode for et objekt kan gøres til en brugerdefineret datatype ved hjælp af en klasse, faktisk er objekter variabler af typeklassen. Når vi først har defineret en klasse, kan vi oprette et hvilket som helst antal objekter, der tilhører klassen. Hvert objekt kan tilknyttes de data af typen klasse, som de oprettes med. En klasse er således intet andet end en samling af objekter af samme type. For eksempel er mobil, bærbar computer og smartwatch alle medlemmer af klassens elektronik. Klasser er brugerdefinerede datatyper. Syntaksen, der bruges til at oprette et objekt, er ret enkel. Hvis elektronik er defineret som en klasse, opretter udsagnet elektronisk bærbar computer en objekt-bærbar computer, der hører til klassen elektronik.

elektronisk bærbar computer

Dette vil skabe en objekt-bærbar computer, der tilhører klassen elektronik.

Fortsætter med denne artikel om objektorienteret programmering i C ++

Indkapsling

hvad er en konstruktør i python

Indkapsling kan defineres som indpakning af data og information under en enkelt enhed. I objektorienteret programmering defineres indkapsling som bindende data og funktioner, der manipulerer dem.

Indkapsling - Objektorienteret programmering i Cpp - Edureka

Overvej et virkeligt eksempel på indkapsling, i en skole er der forskellige sektioner som elevens sektion, lærersektion, kontosektion osv. Elevsektionen håndterer alle elevens aktiviteter og registrerer alle data relateret til økonomi. På samme måde håndterer lærersektionen alle lærerrelaterede aktiviteter og registrerer alle elevernes karakterer og præstationer. Nu kan der opstå en situation, hvor en studerende fra studentsektionen af ​​en eller anden grund har brug for alle data om karakterer og præstationer for alle studerende. I dette tilfælde har han ikke adgang til direkte adgang til dataene i lærerens sektion. Han bliver først nødt til at kontakte en lærer i lærersektionen og derefter bede ham om at give alle dataene. Dette er hvad indkapsling er. Her indpakkes dataene i den studerendes sektion og lærerens sektion, der kan manipulere dem, under et enkelt navn 'lærersektionen'.

Fortsætter med denne artikel

Abstraktion

Abstraktion refererer til kun at vise de vigtige og krævede funktioner i applikationen og skjule detaljerne. I C ++ kan klasser give data og funktioner til omverdenen for at få adgang, holde variablerne skjult for direkte adgang, eller klasser kan endda erklære alt tilgængeligt for alle eller måske bare for de klasser, der arver det, vi kan ændre dem i henhold til vores krav.

Dette kan gøres ved hjælp af adgangsspecifikatorer. C ++ har 3 adgangsspecifikatorer:

  • Privat
  • Beskyttet
  • Offentlig

Fortsætter med denne artikel

Polymorfisme

Ordet polymorfisme betyder at have mange former. Vi kan definere polymorfisme som evnen til at en funktion eller data vises i mere end en form. En person kan have forskellige egenskaber på samme tid. Som dreng på samme tid er han studerende, en bror, en søn. Så den samme person har forskellige adfærd i forskellige situationer. Dette kaldes polymorfisme.

En operation kan udvise forskellige adfærd i henhold til kravet i forskellige tilfælde. Adfærden afhænger af de anvendte datatyper og dens krav i operationen.

C ++ understøtter operatøroverbelastning og funktionsoverbelastning.

  • Operatøroverbelastning: Det er processen med at få en operatør til at udvise forskellige adfærd i forskellige tilfælde.
  • Funktionsoverbelastning: Overbelastning af funktioner bruger et enkelt funktionsnavn til at udføre forskellige typer opgaver.

Polymorfisme bruges i vid udstrækning til implementering af arv.

Fortsætter med denne artikel om objektorienteret programmering i C ++

Arv

Arv er den proces, hvorved objekter i en klasse kan erhverve egenskaberne, funktionerne og dataene til objekter fra en anden klasse. Det følger begrebet hierarkisk klassificering. F.eks. Er fuglen 'spurv' en del af klassen 'flyvende fugl', som igen er en del af klassen 'fugl'. Ved hjælp af denne slags division deler hver afledte klasse fælles karakteristika og data med den klasse, som den arves fra. Arv giver ideen om genanvendelighed. Dette betyder, at vi kan tilføje yderligere funktioner til en eksisterende klasse uden at ændre eller foretage ændringer i den. Dette er muligt ved at udlede en ny klasse fra den eksisterende klasse. Den nye klasse får de kombinerede funktioner i både forældre- og barneklassen.

Den virkelige brug af arven er, at det gør det muligt for programmøren at genbruge en klasse, der næsten er, men ikke nøjagtigt, hvad han vil, og at ændre klassen og foretage ændringer på en sådan måde, at den ikke indfører nogen uønskede bivirkninger ind i resten af ​​klasser. Bemærk, at hver underklasse kun definerer de funktioner, der er unikke for den og resten af ​​den, den stammer fra dens overordnede klasse. Uden brug af nogen klassifikation skulle hver klasse eksplicit indeholde alle dens funktioner, som ville have taget meget tid og kræfter.

Således er vi nået til slutningen af ​​denne artikel om 'Objektorienteret programmering i C ++'. Hvis du ønsker at lære mere, skal du tjekke af Edureka, et pålideligt online læringsfirma. Edurekas Java J2EE- og SOA-uddannelses- og certificeringskursus er designet til at træne dig til både kerne- og avancerede Java-koncepter sammen med forskellige Java-rammer som Hibernate & Spring.

Har du et spørgsmål til os? Nævn det i kommentarsektionen på denne blog, og vi vender tilbage til dig hurtigst muligt.